Tiede & tekniikka

Suomesta on tullut vuosien varrella mobiilipelien suurvalta – pelitutkija kertoo, että menestyksen taustalla on erityisesti kolme asiaa

Oma osansa menestyksessä on myös entisellä matkapuhelinvaltiaalla Nokialla.
Kuvat: Sanne Katainen, Fingersoft Ltd. / Kuvitus: Juho Leskinen
Suomalainen peliteollisuus pohjautuu laajemmin tarkasteltuna harrastajakulttuuriin sekä siihen, että meillä on suhtauduttu tietotekniikkaan positiivisesti. Menestykseen johtanut kehityskulku alkoi 1980-luvulla, jolloin tehtiin ensimmäiset kaupalliset pelit.

Suomi on vuosien varrella noussut mobiilipelien maailmassa suurvalta-asemaan. Väestön määrään suhteutettuna suomalaisten pelien menestys on ollut poikkeuksellisen hyvää. Mutta mistä sitten vaikkapa Supercellin, Rovion ja Fingersoftin menestys kumpuaa?

Tampereen yliopiston pelikulttuurien tutkimuksen apulaisprofessori Olli Sotamaa huomauttaa, että yhtä yksittäistä ratkaisevaa menestyksen taustasyytä on vaikea, ellei jopa mahdoton nimetä.

Suomalainen peliteollisuus pohjautuu laajemmin tarkasteltuna harrastajakulttuuriin sekä siihen, että meillä on suhtauduttu tietotekniikkaan positiivisesti. Menestykseen johtanut kehityskulku alkoi 1980-luvulla, jolloin tehtiin ensimmäiset kaupalliset pelit.

Peliteollisuuden historian tarkastelussa ei sovi unohtaa myöskään vuosien ajan maailman suurimman matkapuhelinvalmistajan kruunua pitänyttä Nokiaa. Sen ansiosta koko it- ja telekommunikaatioala on vahvistunut Suomessa merkittävästi, ja vaikutukset ovat yltäneet myös pelialan yrityksiin, kun tuotekehitykseen sekä koulutukseen on panostettu uudella tavalla.

Suoremmin Nokian vaikutus on näkynyt siinä, että yhtiö on tuonut esiin ajatuksen, jonka mukaan mobiiliviihde ja kännykällä pelaaminen voivat olla järkevää liiketoimintaa. Lisäksi Nokia myös rahoitti vuosituhannen alkupuolella suoraan joitain peliyhtiöitä.

Vaikka Nokian suora vaikutus on nykyisin peliyrityksiin verrattain pientä, näkyy entisen matkapuhelinjätin vaikutus edelleen epäsuorasti.

"Tietysti se, että meillä edelleen on korkean teknologian yrityksiä, jotka tekevät kansainvälistä bisnestä, hyödyttää kaikkia, jotka sinne suuntaan pyrkivät", Sotamaa sanoo.

Menestyksen rakentamisessa on Sotamaan mukaan auttanut myös se, että vuosien varrella pelialalle on Suomessa annettu merkittävästi julkista tukea. Julkinen rahoitus on myös osaltaan herättänyt ulkomaisten rahoittajien kiinnostuksen kotoista pelialaamme kohtaan.

Apulaisprofessori Sotamaa ei halua ajatella, että suomalaisissa pelintekijöissä olisi itsessään mitään menestyksen kannalta ratkaisevia tekijöitä. Hän ei myöskään osta silloin tällöin julkisuudessa ollutta ajatusta siitä, että menestyksen salaisuus olisivat Suomen pitkät, kylmät ja pimeät talvet.

"Minusta se kuulostaa hieman yksinkertaistavalta mallilta", hän kritisoi.

Sen sijaan meillä Suomessa peliala on moniin muihin maihin verrattuna suhteellisen tiivis ja pelistudiot ovat tyypillisesti melko pieniä. Tietynlainen tiiviys on säilynyt menestyksestä huolimatta.

"Keskeiset toimijat, jotka ovat pitkään olleet alalla, tuntevat toisensa todella hyvin. Sitä informaatiota myös jaetaan eri tavalla kuin vaikka Pohjois-Amerikassa", Sotamaa sanoo.

Pohjois-Amerikan startup-kulttuuri perustuu pitkälti ajatukseen siitä, että omat ajatukset ja salaisuudet pidetään muilta piilossa.

Kaikista menestyksen taustatekijöistä keskeisimmäksi yksittäiseksi asiaksi Sotamaa nostaa juuri edellä mainitun tiiviyden. Hän huomauttaa, että Suomi on aina ollut kaukana kansainvälisen peliteollisuuden keskuksista, kuten Yhdysvalloista ja Japanista.

"Yksittäiset studiot eivät ole voineet kilpailla täällä keskenään, eikä siihen ole ollut tarvettakaan, kun ei ole esimerkiksi oltu samalla kansallisella markkinalla", apulaisprofessori valaisee.

Tässä mielessä peliteollisuus eroaa rajusti vaikkapa monesta muusta viihdeteollisuuden alasta.

Tiiviyteen liittyy myös suomalainen työkulttuuri, joka ei perustu vahvoihin hierarkioihin. Sotamaa nostaa esiin sen, että vaikkapa Supercellin toimitusjohtajalle Ilkka Paanaselle voi mennä puhumaan käytännössä kuka vain asemastaan riippumatta.

"Joku opiskelija tai harrastelija voi mennä juttelemaan. Siinä ei ole sellaista valtavaa kynnystä", Sotamaa lisää.

Toiseksi keskeisin asia on vähintään 1990-luvulta saakka tehty määrätietoinen työ telekommunikaatioalan menestyksen eteen.

"Siellä on paljon firmoja, jotka ovat nostaneet esiin sen, että korkealla koulutuksella voidaan menestyä", apulaisprofessori sanoo.

Yritykset ovat samalla tasoittaneet tietä muille, kun ne ovat näyttäneet mallia maailmanvalloitukseen.

Kolmas keskeinen menestyksen avaintekijä, voi jonkun mielestä olla ehkä hieman yllättävä. Sotamaa sanoo, että erityisesti keskeisissä, suuremmissa yrityksissä on pyritty luomaan kestävää työkulttuuria.

"Maailmalla pelien tekemiseen liittyy usein sisäänrakennettu rakenteellinen ylityö eli se on intohimotyötä, jota tehdään, eikä työtunteja paljoa katsota", apulaisprofessori sanoo.

Sotamaan mukaan se, että työtunneista ei välitetä, voi toimia lyhyen aikaa, mutta sillä lailla työtä ei voi tehdä loputtoman paljoa.

Apulaisprofessori muistuttaa, että Suomessa on ylipäätään erilainen työkulttuuri ja -lainsäädäntö kuin vaikkapa Pohjois-Amerikassa.

"Meillä tehdään töitä lujasti, mutta osataan myös käydä lomalla ja ladata akkuja, jotta saadaan uusia, tuoreita ideoita", Sotamaa sanoo.

Nykyisen suurvalta-aseman kehittymisen varsinaisena alkupisteenä voidaan pitää elektroniikkavalmistaja Applen Iphone-puhelimen julkaisua vuonna 2007. Iphonen julkaisuun linkittyvät niin pelien uusien jakelualustojen lisääntyminen kuin myös mobiilipelaamisen suosion kasvu. Iphonen jälkeen Apple julkaisi vuonna 2008 oman App Store-sovelluskauppansa.

"Se avasi globaalisti uusille, pienemmille studioille mahdollisuuden, kun pelien jakelu helpottui merkittävästi", Sotamaa kertoo.

Jakelualustan merkityksen ymmärtämiseksi on olennaista peilata mobiilipeliteollisuutta konsoli- ja pc-pelimaailmaan. Konsoli- ja pc-pelien kehittäminen on tyypillisesti toiminut niin, että ennen kehittämistä asiasta neuvotellaan julkaisijan kanssa. Lisäksi pelien kehittämiseen vaadittavat työkalut ovat tyypillisesti olleet hyvin kalliita.

"Jos olisi eletty siinä vanhassa maailmassa, pienien suomalaisten firmojen menestyminen olisi ollut huomattavasti haastavampaa", apulaisprofessori sanoo.

Huomionarvoista on myös se, että Iphone oli ensimmäinen kosketusnäytöllä varustettu matkapuhelin.

"Kosketusnäyttö on ollut sillä lailla hyvin tärkeä, että se on avannut pelaamisen kenttää ja ajatusta siitä, että kuka pelaa. Aiemmin oli helposti ajatus, että pelaaminen on poikakulttuuria, joka kuuluu lapsille ja ehkä vähän nuorille miehille", Sotamaa kertoo.

Nykyään mobiilipelejä pelaavat käytännössä lähes kaikkien ikäluokkien edustajat, ja myös erot sukupuolten peliaktiivisuuden välillä ovat melko pieniä.

Pelaamisen kentällä kosketusnäyttö muutti myös ajatusta siitä, kuinka kauan pelaamiseen pitää kerralla varata aikaa. Jos konsolipelien maailmassa ajatus oli pitkään se, että niihin kerralla käytettävä aika lasketaan tunneissa, nyt aika lasketaan minuuteissa

Lue lisää:

Peliasiantuntija uskoo Suomen mahdollisuuksiin hyötypelien markkinoilla

Liikuntasovelluksista urkeni kilpahiihtäjälle uusi ura – kajaanilaisella asiakkaita jo useilla mantereilla

Kajaani tähtää pääkaupungin varjosta pelialan kärkeen

Lue lisää

Supercellin kannattavuus ja liikevaihto laskivat, silti kannattava yhtiö – mobiilipelit kasvattivat kuukausittaisia käyttäjämääriään

Nyt Suomella menee pelibisneksessä mainiosti vähintään Euroopan mittakaavassa – asiantuntija varoittaa yhdestä asiasta, joka voi pahimmillaan romuttaa vuosien määrätietoisen työn

Pelimaailmassa menestymiseen vaaditaan tutkijan mukaan erityisesti kolmea asiaa – yksi niistä on ehkä hieman yllättävä

Pelibisnekselle on ominaista, että peleistä suuri osa "tapetaan" ennen julkaisua – pelialan konkari kertoo, miksi näin tehdään